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未成年游戏时长、流水显著降低 腾讯剑指元宇宙

11月10日下午收盘后,腾讯控股(0700.HK)披露了截至2021年9月30日止三个月及九个月的未经审核综合业绩。财报显示,腾讯2021年第三季度收入1423.7亿元,同比增长13%;非国际财务准则下净利润317.5亿元,同比下降2%,与二季度增速放缓相比,这是多年来腾讯净利润首次下滑。综合上半年业绩,腾讯2021年前三季度实现收入4159.3亿元,同比增长19%;非国际财务报告准则下净利润989.1亿元,同比增长10%。

图片来源:财报截图

在三季度财报中,腾讯还给出了防止未成年人沉迷网络游戏的成绩单。今年9月,未成年人在腾讯本土游戏时长的占比为0.7%,未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,与去年同期相比大幅下降。

值得注意的是,第三季度腾讯研发支出137.30亿元,同比增长38.6%,创单季度新高;前三季度研发支出378.59亿元,同比增长约36.2%。

11月10日晚的业绩交流会上,腾讯CEO马化腾表示,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。腾讯将剑指元宇宙,抢占未来科技新风口。

前三季度游戏收入达1315亿元

从业务板块来看,增值服务业务依旧是腾讯营收的大头,第三季度实现收入752亿元,同比增长8%,环比增长4%。在增值服务业务中,市场最关注的游戏业务在第三季度实现收入449亿元,约占总收入的31.5%,仍为腾讯第一大收入来源。

综合此前发布的一季报和半年报数据,腾讯前三季度游戏收入为1315亿元,已经超过2019年全年游戏业务收入,距离2020年全年游戏收入仅差246亿元。

与以往不同的是,腾讯在财报中表示,将从本季度起把本土市场游戏和国际市场游戏的收入作为增值服务业务下的新增子分部披露,以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。

图片来源:财报截图

具体来看,报告期内受到《王者荣耀》《使命召唤手游》《天涯明月刀手游》等游戏的推动,腾讯本土市场游戏收入同比增长5%至人民币336亿元;而由于《Valorant》《部落冲突》等游戏在海外的强劲表现,国际市场游戏收入同比增长20%至人民币113亿元,国际游戏市场涨势亮眼,在游戏总收入中占比也已超过25%。腾讯在海外市场的多年布局已取得显著成效,国际游戏市场地位愈发凸显。

在伽马数据发布的《2021年7~9月移动游戏报告》中,《王者荣耀》《和平精英》两款游戏依然以绝对优势牢牢占据着流水榜的前两位,腾讯旗下另一款2015年上线的游戏《穿越火线:枪战王者》则排名第六。而在第三季度下载排行榜中,《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》包揽前三,《欢乐斗地主》《QQ飞车》也同样上榜,仅腾讯一家就占据了下载榜前十的半壁江山。

图片来源:报告截图

据伽马数据测算,8月26日上线的《金铲铲之战》流水破亿仅用了6天,首月流水预计超过6亿元。腾讯也在财报中表示,该游戏是年初至今在中国推出的新游戏中,日活跃账户数排名第二位的游戏,仅次于《英雄联盟手游》。可以预见,《金铲铲之战》的流水表现将不会止步于9月,在之后的报告期中还会持续释放。而10月8日上线的《英雄联盟手游》,在近期EDG夺冠和首部剧集《英雄联盟:双城之战》的热度带动下,或许会在第四季度的财务数据中带来更大惊喜。

腾讯视频会员近1.3亿

此外,三季度,腾讯社交网络收入增长7%至人民币303亿元。腾讯表示,主要是由于视频及音乐付费会员服务的相对快速增长以及直播和游戏道具销售的温和增长所推动。

财报显示,第三季度腾讯收费增值服务付费会员数同比增长10%至2.35亿,其中视频付费会员数同比增长8%至1.29亿,主要受益于《扫黑风暴》《你是我的荣耀》等优质内容推动,两部剧集为第三季度中国在线平台播放量前二;音乐付费会员数同比增长38%至7100万,因为TME增强了音乐流媒体体验。

随着大数据、云计算、人工智能、虚拟现实等科技的发展,人们期待技术将会给生活带来变化,企业也纷纷布局相关技术领域,争抢下一个可能带来革命性改变的风口。

值得注意的是,第三季度腾讯研发支出137.30亿元,同比增长38.6%,在营收中占比9.6%,创单季度新高;前三季度研发支出378.59亿元,同比增长约36.2%,在营收中占比9.1%。

“将虚拟的世界变得更加真实,以及让真实的世界更加富有虚拟的体验,这是一种融合的方向,也是腾讯一个大的方向。”11月10日晚的业绩交流会上,腾讯CEO马化腾表示公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。

同时,腾讯高管回应提问称,相比于硬件驱动,腾讯将一直坚持软件驱动来提升用户体验。2022~2023财年,腾讯将在游戏板块持续加大虚拟现实产品研发投入,为用户提供参与度更高的虚拟现实体验产品。

0.7%和1.1%未成年用户游戏时长、流水占比同比大幅下降

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,腾讯等游戏企业积极落实防沉迷新规,如今已取得显著成效。

伽马数据发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,85.8%的未成年用户在玩游戏过程中曾出现过防沉迷系统限制,超四成家长感觉到近期孩子的游戏时长明显减少,防沉迷系统已经覆盖绝大多数未成年玩家。

继第二季度首次披露16岁和12岁以下玩家流水分别为2.6%和0.3%后,第三季度腾讯在公布未成年用户流水同时还加入了游戏时长数据:今年9月,未成年人在本土市场游戏时长的占比为0.7%,去年同期为6.4%;未成年人游戏流水的占比为1.1%,去年同期为4.8%,均为历史最低值。

腾讯在财报中表示,公司全面落实未成年人游戏防沉迷最新规定,并持续通过升级巡航系统以识别冒用账号等措施,打击未成年人冒用成年人账号的问题。

最新数据显示,截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%的账号被拦截了充值行为。

除了不断完善防沉迷系统,针对由此延伸出的部分灰色产业链,腾讯也一直活跃在打击的一线。近两个月里,“腾讯守护者计划”安全团队、腾讯成长守护平台、腾讯卫士团队等,协助警方捣毁了多个非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的团伙和以“解除防沉迷”为由针对未成年人实施诈骗的犯罪团队。

马化腾在业绩交流会上表示,腾讯将积极拥抱新的监管环境,并相信新环境能有助于行业迈向更持续发展的轨道。

每经实习记者李佳宁  每经编辑董兴生  

标签: 腾讯 时长 剑指

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